ゲーム業界市場規模2018年版
過去最高1兆5686億円!

「ファミ通ゲーム白書2018」によると、2017年国内ゲーム市場は過去最高の1兆5686億円!

近年はスマホゲームの市場規模が年々拡大しており、それに合わせソーシャルゲーム開発などの求人が増加しています。そのためか優良企業とブラック企業どちらもまじりあっており転職が多い業界になっています。

さらに2017年に発売されたニンテンドースイッチの売れ行きが好調で、小規模なコンシューマ向け開発会社もヒットを飛ばしており家庭用ゲーム業界がまた賑わい始めています。

ここでは2018年現在でわかるゲーム業界市場規模の具体的なデータ、予測できる今後の展望を紹介します。

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1.国内ゲーム市場規模2018年版

「ファミ通ゲーム白書2018」によると2017年国内ゲーム市場は過去最高の1兆5686億円に達しています。中でも国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で前年比128.3%の4413億円となりました。

昨年発売され社会現象にもなったニンテンドースイッチの売上が大きく影響したとみられます。

また、オンラインプラットフォーム市場は1兆1273億円に達しています。これは国内ゲーム市場全体の約7割を占めており、この割合はここ近年と同じ傾向になっています。

※ファミ通.com「2017年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増、デジタル配信が9割を占める 『ファミ通ゲーム白書2018』が6月25日に発刊」より

●国内ゲーム市場のユーザー40%はスマホのみ

同資料によると全ゲーム人口は4,922万人となっており、そのうちアプリゲームのみをプレイするユーザーが1,855万人で全体の約2/5となっています。

この比率は昨年よりも減少しており(昨年は約1/2)、アプリゲームだけでなく家庭用ゲームやPCゲームもプレイするユーザーが増加したことを示しています。

※ファミ通.com「2017年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増、デジタル配信が9割を占める 『ファミ通ゲーム白書2018』が6月25日に発刊」より

2.国内ゲーム市場で働く人たち

次は最近のゲーム業界の人たちがどんな環境で働いているのかを解説します。

●平均年齢

ゲーム業界全体の平均年齢は35歳弱となっています。ソーシャルゲーム業界ではさらに若い傾向にあります。

もし未経験の場合は30代になるとかなり厳しい業界です。未経験で募集をかけているところは労働環境が過酷かつ薄給であることが多く、30代でそれに耐えるのは相当大変なことになります。

転職するとなると20代のうちに色々と勉強、経験しておくべきです。未経験でも20代であれば転職できる可能性がとても高くなります。

●平均年収

ゲーム業界全体の平均年収は約600万円です。

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3.国内ゲーム市場規模の変遷

補足として現在に至るゲーム業界の変遷を解説していきます。

●ゲームバブル期

2000年代中頃までゲーム業界は成長を続けいわゆるバブル期が続いていました。その後、徐々に需要が減少し2011年までは低迷が続きますがこれには様々な理由が考えられます。

この頃のゲームハードは大きく普及した一方で、高性能かつ多機能化(DVD視聴など)していきゲームプレイ以外の用途に使われることが増えました。

そのためハードは普及したのにソフトの需要が増えず、市場が頭打ちしてしまっことはゲーム業界低迷の大きな原因と言えます。

●ソシャゲの台頭

しかしスマートフォン普及の波に乗り2012年ごろからアプリゲームが大ヒット。翌年にはまた市場規模の増加になります。

これに大きく貢献したソシャゲタイトルが「パズル&ドラゴンズ」で、発売元のガンホー・オンライン・エンターテイメントは2015年には過去最高の売上高1,730億円を記録しました。

2016年ごろには「ポケモンGO」がリリースされ任天堂もソーシャルゲーム業界に参入。

任天堂のスマホゲームの特徴は、他社に比べ課金額が抑えられていることです。収益化を目的とせず多くのユーザーに自社IPを体験させることに成功しています。

●ニンテンドースイッチの登場

2017年にニンテンドースイッチが発売され「これまで家庭用ゲームから離れていた層」にもまた家庭用ゲームが注目されるようになります。

ニンテンドースイッチと他ハードの大きな違いは基本的に「ゲームをすること」がメインでブラウジングやBlu-ray Disc再生などはできない(ニコニコ動画だけは見られる)ことです。

それでも狙ってか狙わずか、発売から半年~一年間は品薄状態が続くほどになりました。

家庭用ゲーム機が一般層になかなか売れないこの時代に品薄になるほど売れたわけですから、ゲーム業界にとってはまた一つの転換期だと言えます。

4.今後の展望

ソーシャルゲームの市場規模はいまだ拡大中で今後も普及していくと見られます。しかし冒頭で述べたように人気の浮き沈みがとても早い業界です。

基本無料のゲームはハードルが低いのでプレイしてもらいやすく内容が面白ければヒットしやすいです。しかし基本無料が一番のウリではその人気を継続させることはできません。

また「課金ガチャ=悪」という風潮が強いため、そういったイメージが付きにくく、かつ効率的な収益化システムの開発も今後の課題です。

●普遍性のあるゲーム作り

任天堂のスマホ向けゲームはファミリー層がターゲットで普遍的な価値観を目指しているため、浮き沈みは少ないです。

基本無料のスマホゲームで普及させたIPをニンテンドースイッチなどで収益化。

このシステムがとても先進的です。

世界的に有名かつ、自社で独自のプラットフォームを持っているからこそ思いつけるアイデアと言えます。

しかし「スマホゲームと家庭用ゲームの関係性」、また「ゲームの本質」として非常に理想的なスタイルです。

そういう意味でこれこそ次の時代のゲームのあり方なのかも知れないとボク的には思います。

5.まとめ

課金システムや中毒性から社会問題にもなったりするソーシャルゲームですが、誰もがスマホを持っている現在いまだに成長を続けています。

しかし他社との競争が激しく収益化にも問題が残っていることは念頭に置いておかなければいけません。

一方で家庭用ゲームがこれまでにない盛り上がりを見せ市場規模も拡大しているので、これからに期待したいところです。

ではでは、そんな感じで今回の記事でした。

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