糸井重里氏に学ぶ!ゲーム制作のモチベをアップさせる4つの秘策

任天堂のゲームソフト「MOTHER」シリーズと言えばいまでも根強いファンが多い名作ゲーム。

コピーライターである糸井重里氏が開発に参加し斬新なアイデアを盛り込んだとしても有名です。

記憶にのこる名シリーズなんですが、二作目であるMOTHER2は開発が途中でいきづまったことがあるそうです。

開発を始めてから4年が経っても目途がつかずに困っていた・・・。

そんなときに新たに加わったスタッフがのちの任天堂社長、岩田聡氏。

手直ししていく方法だと2年かかるけど、イチからつくり直していいのであれば半年でやる。1年後には発売。

いきなりそんな話をもちかけて、チーム全体がその方針にシフト。カッコよすぎでしょ。

岩田さんは見事な手腕でこの状況を打破し、チーム参加後わずか1年でMOTHER2を完成に導いたそうです。

優秀なスタッフが集まっていても停滞していた状況をどうやって変えたのか?

今回は糸井さんと岩田さんのエピソードを参考に良いところをパクってみようと思います♪(´ε` )

RPGに関した話になってますが、どんなゲームでも応用できると思いますよー。

1.ゲーム制作を視覚化してモチベをアップ

岩田さんがまず最初にやったのはこれらしいです。

そのときの進み具合で動かしてみたらどうなるか。みんなに見せてみたと。

そしたら糸井さん含めてみんな驚いた。笑

プロの人たちがコレって笑える。かわいすぎです。

ほんで内製ツールを作って開発の進捗が可視化できるようにした。

みんなでイメージを共有できるようにしたと。

・見えて動かないとオモロない

やっぱりみんなそうなんですよ。

コードばっかりいじっててもイメージ湧かない。つまらん。

糸井さんなんか特に本職がちがいますしね。

オレ何やってんだろ。ってなりますよ。

個人でやるならなおさらで、イチからプログラミングの勉強とかしたらあかんです。

ゲームエンジンとか使ってください。すぐ中身動かせるやつ。

→プログラミングの勉強はタブー!初心者でもゲーム開発を成功させる方法

その方がぜったいオモロイし。モチベーションもガツンと上がるもんです。

2.下らない遊びごころでゲーム制作のモチベを保つ

ゲームが動くと「あれもできるしこれもできるじゃん」ってなったのが糸井さん

・長時間プレイしているとお父さんから電話がかかってくる。

・思い出になりそうなところで写真屋が飛んでくる。

・お金はATMに振り込まれるのでカードで引き出す。

まあ、こんなの本当は下らないしゲーム的にはどうでもいいわけですよね。笑

でも入れたくなっちゃったと。

・自分が楽しいことがとても大切

これこそまさに「アイデア」と言えるところ。

最低でも自分が笑えたり感動したりすることでないと人をそうさせることはできないですよ。

かならずそうなるとは限らないですけどね。でもまずは自分が面白いと。

RPGといえば「敵を倒したらお金が手に入るもの」とか「攻撃は剣と魔法を使うはず」とか?

もちろん王道には王道の良さがありますとも。

ただ、前例に沿って作るのもいいんですけど途中で飽きちゃうと思うんです。

飽きないように遊びながらちょっと適当につくる。

これ、モチベーションが長続きする秘訣です。

因みにボクのこのサイトも同じです。

やりたいようにやってるから続けられてます。笑

3.ゲーム制作の問題点を明確にしてモチベを上げる

これは糸井さんの得意分野だったそうで。

タコ消しマシンってのがあるんです。意味わからんですよね。

制作途中で、最初は行かせたくないところがある。うーん、どうしようと。

そこで糸井さん。

じゃ、その道をタコで塞げ。

「あっ、はい」みたいな。笑

で、今度はその道を通りたいと。

だったらそこでタコ消しマシンを手に入れればいいじゃん。

そんなやりとり。

発想やべえよ\(^o^)/

・なんで困っているかを俯瞰すると他人ごとになる

どんな問題もできる人からすると大したことなかったりします。当たり前ですが。

「ふーん、そんなのこうすりゃいいのに。」

それ大事なんです。

だからまずは問題点を客観視する。他人ごとにする。

そしたら解決法っていくらでも見えてくるもんです。

・絵が描けない → フリー素材を持ってくる or 描ける知り合いを探す or 外注で頼む
・プログラミングができない → ググって覚える or スクールで習う or 開発ツールを変える

それが分かっちゃえば、お、いけそうじゃん。ってなるしモチベも下がらない。

だからまずは何が問題なのか知りましょう。紙に書いてみてもいいし。

4.ターゲットを決めてのゲーム制作でモチベを維持

MOTHER2のキャッチコピーご存知ですよね?

「おとなもこどもも、おねーさんも。」

糸井さんが書いたこれって誰にでもプレイしてほしいというターゲットを「広げた」メッセージの印象がつよい。

でもボクはむしろ逆だと思うんです。

「映画とかはエンタメとして完成度高いけどゲームは子供っぽい。」

そんなあまりゲームをやらない人たちにターゲットを「絞った」メッセージだなと。

映画やマンガだけじゃく、ゲームでもこんなにいろんなことが表現出来るんだぜ?

ニヤリとほくそ笑んでこう言ってそうだなと感じます。

当時のテレビゲーム、特にRPGというと子供かコアゲーマーが遊ぶことが多かった。

今とちがって大人なんかゲーム自体やらない人が多かったんです。

 

・楽しませたい人を決めると楽しみになる

その頃ゲームでシナリオを生かして感動まで導けるジャンルってRPGかAVGくらいじゃないですか。

でもRPGなんていうと時間がかかるし、難易度も高いものが多い。

だから時間がある子供やゲーマーしかやらない現状を変えてやるみたいな。

  • ゲームで味わえる感動をもっと世間に伝えたい。
  • RPGの面白さをマニア以外にも知って欲しい。
  • こんなすごいエンタメをこどもだけにやらせておくのはもったいない。

そんな気持ちが込められたゲームがMOTHERだって感じです。特にMOTHER2では難易度もおさえられていますし。

ほんでその狙いは大当たりしたわけで。

誰をアッと言わせたいのか、誰を感動させたいのか。

それをハッキリさせると楽しみになるしモチベーションも保たれるものです。

5.ゲーム制作のモチベまとめ

続けられればなんでもいいんですけどね。

ユーモアとか、楽しみとか、めんどいことの解決法とか。

その辺をうまくコントロールしましょうみたいな話ですよね。

せっかく好きなことやってるんだから面白いことは残しつつ、つまらないと思うところはなくしていこう。

そんな内容っすね。はい。

でも本当に大切です。

目標たててもモチベーション保てないとゴールは無理っすから。

そのための方法論。使っときましょう。

そんな感じの今回の記事でした。

ではでは、あなたのゲーム制作がうまくいくことを願っています!

がんばってー!