【虚飾なし】ゲームづくりの仕事の理想と現実!
もしあなたがゲーム大好きなのであれば、この記事は読まない方がいいかも知れません。
これからゲーム業界に入りたいと思っているのであればなおのこと。
ゲームづくりの現実。
- ゲームの内容
- 予算
- 開発現場
こんな感じの視点から語ってます。
「キレイごとを抜きにするとゲームづくりの現場はどんなモンなのか?」
「果たしてあなたがこの記事を読んでもまだゲーム会社に入りたいと思えるのか?」
「ていうかこんなに大変なのになぜゲームづくりを続けられるのか?」
煽る煽る。
以下、現実だらけです。笑
うーん、大変だわ。
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1.いいゲームと仕事と現実と
ありがちですが、あなたにとって「いいゲーム」ってなんでしょうか?
ユーザーに聞いた場合「おもしろいゲーム」なんて答えが過半数を占めるんじゃないかと思います。
「感動するゲーム」とか「中毒性のあるゲーム」とかもこれに含まれますよね。
業界人に聞いた場合はやっぱり「売れるゲーム」って感じみたいです。
身もフタもない。笑
だからまあ、もうカンタンなんです。
結論出ましたね。
いやー、この発見はノーベル賞ものじゃないすか?←アホ
というわけで、そう簡単にはいきません。笑
実際は続編ゲームなどの「売れるゲーム」が優先されてつくられていたりします。
・なぜ続編ゲームは売れるか?
ユーザーとしては完全新作のソフトを買うのはギャンブルに近い感覚があります。
フルプライスのソフトだったら特に。
つまり続編ゲームを買うのは安心感も値段に含まれているようなものです。
売れるゲームを作るにはいかに安心感を持ってもらうかって感じです。
安心感を感じやすい条件の例
- 有名なタイトルの続編
- 有名スタッフのタイトル
- マンガなどの版権モノ
- 極端にゲーム性が分かりやすいモノ
上記3つが特に手堅い感じであふれかえってますよね。
宣伝する前からある程度宣伝されてるようなもんですから。
ゲーム性の分かりやすさは流行に乗った類似モノとか、ぱっと見で理解できる音ゲーとかが当てはまるかと。
・続編以外で売れるゲーム
まー最近は続編の安心感も信用できなくなってたりしますけどねー。泣
そうすると宣伝力・版権・分かりやすさが大事になるわけで。
え、ってことは結局大手ゲーム会社の独壇場なのでは・・・。
でも口コミで売れるインディーズのゲームとかもあるし。ただそれってあくまでも例外なのでは。うーん。
て感じで今のご時世、ショボい会社が売れるゲームを作るのはなかなか大変だなと。笑
2.仕事としてのゲームと作られ方の現実
これ別に難しい話じゃなく、何からスタートするかって話です。
もっとも個人の理想がからんできそうな話っす。笑
・ルールからの発想
いいですよね、これ。
要はこういうことです。
普通はほっとんどないそうです。
一生に一度あったらいいな、とかその程度らしい。
そんなぁ。泣
・ストーリーからの発想
これもイイ!
要はこういうことです。
物書き系の人だったら、「もう思い残すことはない」とか言って死んじゃうんじゃないでしょうか。
でもこれは作る前にシナリオが出来上がっている必要があるそうで、それが出来ない人がやると超迷惑らしい。
・ジャンルからの発想
これ、超ありがちな話だとか。笑
ってことですね。
もう多くは語りません。
まあいいんじゃないでしょうか。笑
・続編ゲームとしての発想
これって、ユーザーから不満ばかり出てしまうやり方ですよね。
でも実は制作者の方はもっと嫌なんだとか。笑
元のタイトルの出来が良ければ良いほど難しくなる。
「記憶の中で美化されたゲームに勝てるほど予算はもらってません。」
(ゲーム屋のお仕事 島国大和 著 より)
まあこう書いてるボクだって懐古厨の一人なのですごく分かります。
老害ってのはよく作られた言葉ですわ。
それでも今のゲーム業界は続編に頼らずにはいられない悲しみ。
・版権モノからの発想
売れてるマンガのゲーム化とか、メディアミックスの一環とか、ファンが買ってくれそうなヤツです。
これが頼む側は手堅く思いそうですが、実はなかなか曲者だとか。
版権モノの大変さ
- 旬があるので制作期間が短めに決まる。
- 版元への利用料に予算を割かれる。
- 原作の勉強が必要になる。
ちう感じで諸刃の剣でもあると。
3.ゲームジャンル別仕事の規模と予算の現実
いろんな面でけっこう差が出ると。ジャンルが違うだけで。
数人でつくれるモノから、百人近く必要になるモノまで。
ジャンル自体が絶滅しそうなモノも。笑
ほんじゃさっそく。
・ロールプレイングゲーム
RPGはいつでも日本の花形ジャンルですね。
ゲーム業界がバブルに潤っていた時は300万本出たり。
いやーすごくないすか。あ、昔の話ですよ?
ただし、多ければ百人近くの人が関わる規模になってしまい、制作期間も一年以上かかるのが当たり前と。
・アドベンチャーゲーム
ADVはRPGと比べれば小規模に作ることもできるようで。
十数人で一年弱とか。
ジャンル的にも確立しててアクションとかはやらない(できない)けどADVならやるって人結構いますよね。
インディーズでも多いジャンル。
・アクションゲーム
最近はジャンル分けが難しいとこですが、飛んだり跳ねたり、蹴ったり殴ったりするゲームですね。
規模としてはRPGとADVの間くらいになるそうです。
ボクとかは運動しないゲーム少年だったので格ゲーブームのおかげで友達が作れたようなもんです。
感謝。
・シューティングゲーム
このジャンルは特別です。
こう言う女の子がいたとして、それが縦シューであることは人が壁をすり抜ける確率並みに低いと言えるでしょう。
ていうかいたら紹介してください。
そんな感じでは非常にニッチなジャンルですが少人数短期間で制作できます。
・ファーストパーソン・シューティングゲーム
FPSってやつですね。
ガイジンがやってますね。(直球
これに関しては数字がよく分かりません。
シューティングゲームとも言えますがそのゲーム性から同ジャンルと言い難いので分けてます。
・パズルゲーム
老舗のジャンルです。
少人数短期間でつくれますが、アイデアが肝です。
ていうかそれが全てみたいな。
生粋のクリエイター向けのジャンルじゃないでしょうか。
・シミュレーションゲーム
もはや幅が広すぎて語れないジャンルです。笑
いろいろありすぎて開発規模もピンキリすぎます。
みたいな。
自分でも何言ってんだかわかりません。
4.ゲームの仕事と販売本数という現実
もっと具体的な金の話ですね。
いわゆる最低単位で試算したものがコチラ。
とある会社の中規模ゲームプロジェクト
- 人員 20名
- 制作期間 1年
- 必要機器 最新PC数台、3Dツール、開発機器
- ゲーム販売価格 ¥6800
→大体5万本くらいでそれなりの利益
とまあこのくらいのもんらしいですよ。
この規模で1万本とかだとヤバいそうで。
売れないと従業員に給料だって払えませんからね。
世知辛いのじゃー\(^o^)/
本数出すために「売れるゲーム」を狙ってしまう気持ちもわからなくはないかなと。
5.ゲームが仕事ならデスマこそ現実
やはり噂通りデスマーチは日常茶飯事のようです。
マンガにせよ、アニメにせよ、チームによる制作で締め切りがある職業には付き物なのでしょうか。
主な原因は以下に。
デスマ化の原因
- シナリオが遅れる
- 外注が遅れる
- スケジュールが管理されてない
- リーダーがバカ笑
てかデスマの前にすごいのが、まずクランチモードとかいう状態があるそうです。
・デスマの前にクランチとはなんぞや
「帰らず・休まず・寝ず」の状態をクランチモードと言うそうです。
まじですか。Σ(゚Д゚)
なにやら長時間同じ作業を続けていると一時的にハイになることがあるそうです。
そしてクランチモードを続けているとその状態に入ることがあるそうで、そのときに普段ありえないすごいプログラムを組んでしまうとか。
まじですか。Σ(゚Д゚)
すごいゲームにはこのクランチモードが必須だそうで。
スーパーサイヤ人ですか。
でもこれとデスマーチは別物なんだとか。
・デスマ「ありき」もありうる
このクランチとかは「現場の人が自ら?集中してがんばった」っていうあくまでも結果の話なんですよね。
自主的というと言いすぎかも知れませんが。
それを上の人間が「帰らないで寝ずにがんばれ」って指示として出すのはお門違いなわけで。
でもそれをクランチ前提でスケジュール組まれたりすると、すでに開始時点でデスマーチが決まっていたりするとか。
いや無理でしょう。
とか言われたら一気に萎えますもん。
まあここは確実に「クッソ大変だなぁ~」という感想しか出ません。笑
6.ゲームの仕事と現実のまとめぇ
お金がね、絡んできますからね。仕事だと。
利益出すためには売れるゲーム重視になりますよ。
そんでスタッフも無理をすることにもなりますよ。
でもそれでも続けてる人ってなんで続けてるのかって言うと、やっぱりゲームが好きだからだと思うんです。
ゲーム開発関係の知り合いと話すとやっぱりゲームやってますもんね。
こんなに大変そうな現場にいても楽しみを見つけてたり、チャンスを狙ってんだろうなと思います。
そんなところで、ボクの今の気持ちです。
だからまあ、あなたも覚悟の上で、それでもゲームが好きなのなら進むとよいかと!
そんな感じで今回の記事でした。
ではでは、あなたがよいゲーム会社に就職できることを願っています!
がんばってー!